( X 2 )

( X 2 ) نمره خام

۲

 

( X 1)

( X 1 ) نمره خام

۳۶۱۱۹۴۴۱۲۱۳۶۱۱۹۲۸۹۱۷۱۲۱۱۱۲۸۹۱۷۱۴۴۱۲۲۵۶۱۶۶۴۸۱۹۶۱۴۳۲۴۱۸۱۹۶۱۴۱۹۶۱۴۱۶۹۱۳۱۶۹۱۳۱۶۹۱۳۲۵۶۱۶۱۰۰۱۰۴۹۷۸۱۹۱۴۴۱۲۲۵۶۱۶۲۸۹۱۷۱۲۱۱۱۱۹۶۱۴۲۸۹۱۷۳۶۶۲۸۹۱۷۸۱۹۳۲۴۱۸۱۶۹۱۳۲۸۹۱۷۱۴۴۱۲۱۰۰۱۰۱۲۱۱۱۱۶۹۱۳۳۶۱۱۹۲۸۹۱۷۱۶۹۱۳۳۲۴۱۸

۱۰۰

 

۲۲۵

 

۲۲۵

 

۲۲۵

 

۲۸۹

 

۱۰۰

 

۱۹۶

 

۲۲۵

 

۲

 

∑X 2 = 5340

 

۲ (∑X2)139876

۱۰

 

۱۵

 

۱۵

 

۱۵

 

۱۷

 

۱۰

 

۱۴

 

۱۵

 

X 2 = 374 ∑

 

___

 

۳۵/۱۳ X 2 =

۲۸۹

 

۱۴۴

 

۲

 

۵۰۶۹ = ۱ X∑

 

۲

 

X 1)106929∑)

۱۷

 

۱۲

 

X 1=327 ∑

 

 

 

___

 

۸۶/۱۴ X 1 =

 

 

جدول شماره ۱

 

N 2 = 28 = گروه ۲ N 1 = 22 = گروه۱

 

 

 

__ __

 

X2 ∑ ۱ X ∑

 

———- = X2 و ———- X 1 =

 

۲ n n 1

 

 

 

____ ____

 

x 1 – x 2

 

t =

 

۲ ۲ ۲ ۲

 

( X2 ∑ ) __ ۲ ∑ + ( ( ۱ X ∑ ) )__ ۱ X ∑ ۱ ۱ ۲n 1 n

 

( )

 

۲n 1n 2- 2 n n 1 +

 

۳۵/۱۳ – ۸۶/ ۱۴

 

t =

 

۲ ۲

 

( ۳۷۴) ( ۳۲۷)

 

] – ۵۳۴۰ [ + ] – ۵۰۶۹[

 

۱ ۱ ۲۸ ۲۲

 

( + )

 

۲۸ ۲۲ ۲ – ۲۸+ ۲۲

 

۵۱/ ۱

 

= t

 

 

 

] ۵۷/ ۴۹۹۵ – ۵۳۴۰ [ + ] ۴۸۶۰۴ – ۵۰۶۹ [

 

( ۰۸/ ۰ )

 

۴۸

 

 

 

۵۱/ ۱ ۵۱/ ۱

 

= t =

 

 

 

( ۰۸/ ۰ ) ۷۷/ ۱۷ ۴۳/ ۳۴۴ + ۶/ ۵۰۸

 

( ۰۸/ ۰)

 

۴۸

 

 

 

۵۱/ ۱ =

 

( ۰۸/ ۰ ) ۲۱/ ۴

 

۵۱/ ۱

 

۵۷/ ۴ = = t

 

۳۳/ ۰

 

 

 

جدول مقایسه میانگین و انحراف استاندارد پرخاشگری در دو گروه استفاده کننده و عدم استفاده از رایانه ای و الکترونیکی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

میانگین انحراف استاندارد نوجوانانی که از بازی‌های رایانه ای و الکترونیکی استفاده نمی کنند ۳۵/ ۱۳ ۳/ ۱ نوجوانان استفاده کننده از بازی‌های رایانه ای و الکترونیکی ۸۶/ ۱۴

 

۰۴/ ۱

جدول شماره ۲

 

جهت مقایسه میانگین پرخاشگری نوجوانان استفاده کننده و عدم استفاده از بازی‌های رایانه ای و الکترونیکی از آزمون t استودنت استفاده گردید و نتیج زیر به دست آمد .

 

۴۸ df = 2- 28 + 22 df = 2 -df = n 1 + n 2

 

چون t محاسبه شده ( ۵۷/ ۴ ) بزرگتر از t جدول در سطح ۰۵/ ۰ ( ۰۲۱/ ۲ ) است ‌بنابرین‏ فرض صفر رد می شود بنایراین نتیجه می گیریم که بین میانگینهای مورد مقایسه تفاوت معنا داری وجود دارد .

 

در نتیجه بین استفاده از این بازی‌ها و پرخاشگری نوجوانان پسر دوره ابتدایی شهرستان خرمدره رابطه معنا داری وجود دارد .

 

فصل پنجم

 

بحث و نتیجه گیری

 

بحث و نتیجه گیری

 

این پژوهش جهت بررسی تاثیر استفاده از بازی‌های الکترنیکی و رایانه ای خشن بر پرخاشگری نوجوانان پسر دوره ابتدایی شهرستان خرمدره انجام گرفت . در این پژوهش از روش پژوهش علی مقایسه ای جهت پرخاشگری در بین دو گروه از دانش آموزان ، که یک گروه از بازی‌های الکترونیکی و رایانه ای استفاده می‌کردند و یک گروه که از این بازی‌ها استفاده نمی کردند استفاده گردید .

 

همان‌ طور که در فصل چهارم ملاحظه شد . فرض تحقیق تأیید گردید . یعنی پرخاشگری در نوجوانانی که از این بازی‌ها استفاده می‌کردند بیشتر از نوجوانانی بود که از این بازی‌ها استفاده نمی کردند .

 

به نظر می‌رسد نوجوانانی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند چون ساعتهای طولانی را مشغول این بازی‌ها می‌شوند و آنهم در بعضی اوقات خارج از منزل دورکیم نت ها بنایراین به علت عدم نظارت والدین و گاها ض به علت بی توجهی والدین نوجوان ساعتهای طولانی را صرف بازی‌های خشن می‌کند و این امر نیز طبعا ً از نظر روانشناختی بر روحیه نوجوانان که دوران تغییر و دگرگونی است تاثیر بسزایی دارد .

 

محدودیت‌ها و نارسا ئیهای پژوهش

 

– یکی از دلایل مهم در خصوص انجام پژوهش و کارهای پژوهشی که باید بدان توجه کرد مسئله بی اهمیت بودن مسائل پژوهشی و پژوهش در کشور ما است ، که بسیاری از پژوهشگران با این مشکل بزرگ رو به رو هستند از این روست که پژوهشگران در انجام کار پژوهشی خود با موانع و مشکلات عدیده ای رو به رو می‌شوند .

 

لذا هنگامی که پژوهشگران با ذوق پا به عرصه کار پژوهشی می‌گذارند و وارد میدان عمل می‌شوند و زمانی که به بی اهمیت بودن کار پژوهش و عدم استقبال مجریان و دست اندرکاران پی می‌برند ، خواه و ناخواه در بی اهمیت بودن کار پژوهش خویش دلسرد می‌شوند .

 

یا اینکه کار خود را به نحوه احسن انجام نمی دهند ، از اینروست که باید فرضیه های لازم را برای شکوفا ساختن و نو آوری استعدادهای نهفته را فراهم اورد .

 

– نبودن کتابی مخصوص ‌به این مشکل به طوری که برای قسمت نظری و ادبیات پژوهش با مشکلات بسیاری مواجه شدم .

 

پیشنهادات

 

متدهای گوناگونی برای والدین و دیگر ‌گروه‌های علاقمند ( معلمان ) وجود دارد تا زمانی را که بچه ها به کامپیوتر و به محتوای بازی خشن آن می پردازند کاهش دهد .

 

۱- بچه ها را باید درباره استثمار ، ادبیات متنفر و خشونت بیش از حد آگاه کرد تا بدانند چگونه وقتی این موضوع را می بیند واکنش نشان دهند .

 

۲- کامپیوتر را می توان در محل مناسبی از خانه قرار داد که برای کنترل زمان و محتوای ارتباط کامپیوتری آسانتر باشد .

 

۳- در رابطه با این بازی‌ها ، که ما در بازی‌های سنتی مان چیزی را داریم که می‌توانند خانواده ها جایگزین اینگونه بازی‌ها بکنند ، برای بچه های کوچکتری که هنوز گرایش صحیح زیادی به همین بازی‌ها ندارند و آلوده این بازی‌ها نشده اند چون اشاره ای که می‌کنند که معمولا ً می گویبد این بازی‌ها هماهنگی چشم و دست را تقویت می‌کند و خیلی خوب است که رفلکس ها را به بالا ببرند ، اما بازیهایی که در گذشته بچه ها انجام می‌دادند مانند یه قول دو قول ، این بازی ضمن اینکه سرعت و شدت ندارد ولی همان رفلکس های هماهنگ چشم و دست را نشان می‌دهد .

 

اگر پدر و مادرها اینگونه بازی‌ها را در منزل باب نمایند ، فرزندانشان که به هر حال این بازی‌ها را ندیده اند می‌توانند ‌به این بازی‌ها علاقمند شوند و به سمت اینگونه بازی‌ها گرایش یابند .

 

۴- باید بچه ها درباره مهارت‌های دانش رسانه ها آموزش ببینند از این رو والدین می‌توانند به کودکان کمک کنند تا بین تخیل و واقعیت تمایز قایل شوند .

 

به بچه ها آموزش دهند که خشونت در زندگی واقعی عواقبی دارد و به بچه ها کمک کنند تا بفهمند چگونه مورد هدف سازندگان بازی‌های کامپیوتری قرار گرفته اند و از آن ها بپرسند که پیش از بازی خشن چه احساسی دارند ؟

 

منــابع و مـــاخذ

 

منابع و ماخذ

 

۱ – سلحشور- ماندانا، پرخاشگری در کودکان و نوجوانان و روش های رویایی با آن ص ۱۲- چاپ اول ، زمستان ۷۸ .

 

۲ – شاملو – سعید ، روانشناسی شخصیت .

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...